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Buenas Prácticas

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149 resultados

El objetivo principal con el que nació esta iniciativa fue tratar de modificar la forma en la que los estudiantes se relacionan con la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores tecnológicos a través de la programación de videojuegos y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
La idea fundamental es que debemos ser capaces de concienciar a nuestro alumnado de que los ordenadores no son máquinas que vienen de fábrica ya hechas y simplemente podemos usarlas, sino que se pueden tocar y alterar para modificar su comportamiento de manera que realicen las tareas que queramos en la forma en que deseemos. Este nuevo enfoque permitirá que niños y jóvenes entiendan y conozcan mejor la realidad que les rodea y se encuentren más preparados para aportar valor en la sociedad digital global en la que viven.
En esta línea pensamos que Scratch, una aplicación desarrollada por el Instituto Tecnológico de
Massachusetts, es la herramienta ideal para guiar este cambio, ya que aunque es posible desarrollar verdaderas joyas informáticas con ella, al mismo tiempo permite realizar programas muy vistosos y llamativos de forma sencilla, lo que resulta muy interesante para comenzar a trabajar con principiantes.
Así mismo, tres de los pilares fundamentales de la dinámica de esta herramienta son crear, compartir y colaborar, lo que hace que se introduzcan y promuevan en el aula de manera natural los valores de la cultura libre y del movimiento maker.


 

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Esta experiencia se lleva a cabo durante el primer trimestre del curso 2015/16 en las aulas de audición y
lenguaje
de los colegios públicos León Felipe y Carretas, de Arganda del Rey (Madrid).
A partir del diseño y desarrollo de un proyecto de fabricación de juego en Medialab Prado por parte de
profesionales de diferentes áreas, se ofrece la posibilidad para testearlo simultáneamente en el aula tomando como referencia las experiencias de los niños.
Utilizando el carácter motivador y el campo de interés generado en torno a este juego, centraremos un
proyecto educativo “Microconstrucciones para microconstructores” que nos permite una metodología de
trabajo colaborativo durante el desarrollo de las distintas fases en busca del producto final.
Se trata un sistema constructivo manipulable para niños de 6 a 10 años (Primer ciclo de Educación
Primaria)
para crear formas geométricas que puedan ser construidas y ocupadas por niños. De forma lúdica y a través del desarrollo de rutinas de pensamiento relacionadas con las funciones ejecutivas, se permitirá desarrollar las distintas competencias clave, especialmente las relacionadas con la competencia comunicativo lingüística.

 

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SuperARTE

tipo de documento Buenas prácticas

El proyecto que os presento se llama SuperARTE lo han realizado alumnos de 6º de Primaria del Colegio San Francisco de Sales ( Salesianos ) de Córdoba y pertenece al enfoque educativa Marea Inclusiva. Marea Inclusiva es una manera de entender la escuela donde se bebe de un conjunto de metodologías activas que se van llevando a cabo y que tratan de adaptarse tanto a las necesidades del grupo como
de cada alumno, desde el paradigma de la inclusión. La diferencia como valor que enriquece a todos.
SuperARTE es un proyecto en el que empleamos una técnica metodológica denominada role playing en la que los alumnos tuvieron que desempeñar un papel, un rol, a lo largo de todo el proyecto, colaborando con el centro nacional de inteligencia (CNI)

 

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¿Cómo introducir un clásico entre las lecturas de un alumnado de cuarto curso de Primaria y
motivarlo para leerlo e interiorizarlo con gusto, venciendo el natural rechazo que en un principio
podrían mostrar hacia este tipo de lecturas?

Estábamos en los primeros días del curso, así que para abrir boca me propuse leerles un capítulo
diario de Platero y yo. Para ello elegí una adaptación de la obra, llamada "Estampas de Platero y yo"
una selección de Juan Ramón Torregrosa.
Para mi sorpresa comprobé que tras varios capítulos, su interés fue en aumento, así que al poco
abundamos sobre su autor, Juan Ramón Jiménez y su preciosa historia lírica sobre un precioso
burrito llamado Platero.
Un poco más adelante, la lectura de un capítulo les sabía a poco y comenzaron a pedirme uno más.
Tal fue el éxito de esta estrategia que puse unos cuantos libros de Platero y yo en la biblioteca de
aula para que pudieran llevárselos a casa gradualmente. Les propuse que no lo leyeran solos, así
que hubo alumnos que los leían con sus abuelos/as, madres/padres o hermanos/as mayores.
En clase les seguía leyendo su capítulo diario y alguno más y comentábamos sus imprresiones,
aclaraba significados de palabras y frases y en horas de Plástica, comenzasron a dibujar trozos de
Platero que les gustaba mucho.
Estábamos ya en el año Platero y se conmemoraba el centenario de su publicación. Se me ocurrió
que podríamos aprovechar sus dibujos para hacer un trabajo colaborativo entre todos. La original
idea fue volver a escribir la obra, esta vez en cómic. Y nos pusimos manos a la obra aprovechando
que en el temario del currículo, teniamos que aprender sobre el cómic. ¿Qué mejor forma de
aprenderlo? Y con vistas al futuro trabajo colaborativo, abordamos un taller de cómic que les
encantó.
Fue así como se fue definiendo una preciosa actividad que, al ser colaborativa, les llevó a una
motivación alta y un gran esmero en sus trabajos. Se formaron equipos de trabajo de cuatro o cinco
alumnos para ayudarse entre ellos/as
y fueron eligiendo los capítulos que harían cada uno/a.
La Junta de Andalucía convocó un proyecto colaborativo llamado "Platero y TIC". Consistió en un
Libro Virtual, donde los docentes y el alumnado pueden publicaban sus trabajos entorno a Platero y
su autor, Juan Ramón Jiménez. Y nos apuntamos.
 

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Este proyecto surge en el nivel de 4 años de Educación Infantil por el interés que despierta en los niños todo lo relacionado con los médicos, es un tema que nos permite abordar los contenidos de las distintas áreas de esta Etapa de una forma más motivadora, despertando su curiosidad. Además de proporcionarnos una oportunidad para conocer la importancia de los médicos en relación a nuestra salud y fomentar una actitud positiva hacia el entorno sanitario.

 

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Este proyecto surge como necesidad de conectar una cultura pasada con el mundo real de los alumnos a través del misterio que rodea a la civilización egipcia y su escritura jeroglífica, permitiéndonos así mandar mensajes cifrados a través de los dibujos que representan el alfabeto egipcio. Por ello, utilizaremos como personaje central del proyecto a una niña-momia llamada Fátima, que es guía de una pirámide y viene a enseñarnos su cultura.
En el rincón del juego simbólico, tendremos un espacio reservado para poder reproducir los distintos estamentos sociales y otro donde colocaremos los distintos materiales de investigación que vayan aportando las familias o que elaboremos en el aula. Pediremos a las familias que aporten libros, folletos, disfraces, objetos, información de Internet, sobre Egipto, lo que enriquecerá el aprendizaje de nuestros alumnos e integrará los conocimientos que trabajen desde casa al aula.

 

 

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