formularioHidden
formularioRDF
Login

Regístrate

O si lo prefieres...

 

Panel Información

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y analizar los hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra Política de cookies.

Buenas Prácticas

visualización

facetas

149 resultados

“Juegos y magia para crear texto de palabras azules. Apto para escritores principiantes, profesores, estudiantes y amigos de las letras. Escritura creativa. Con y sin TIC”

PaLaBraS AzuLeS es un proyecto colaborativo cuyo objetivo es crear, recoger, ampliar, organizar y compartir recursos propios o adaptados, y secuencias didácticas completas de profesionales de la educación, preocupados en la mejora de la expresión escrita. Está dirigido principalmente al profesorado (e incluso a los colectivos que se inician en la escritura) que imparte clases de lengua, animación a la lectura y/o animación a la escritura. Los recursos literarios pueden ser aplicados en el aula Con y Sin TIC, pero en casi todas las entradas se ofrecen recursos 2.0.

Este proyecto colaborativo está orientado a la actividad constante de búsqueda de información y producción, pero también al aprendizaje colaborativo en la interacción entre docentes y estudiantes, centrado –en general- en el análisis y respuesta a necesidades educativas reales en las aulas.
• un aprendizaje en entornos no estructurados,
• con objetivos específicos pero flexibles y abiertos,
• que busca la actividad constante de lo alumnos,
• que fomenta el aprendizaje colaborativo de docentes y alumnos,
• que apunta el uso de conocimientos a contextos reales.
• que anima y alienta al uso de herramientas digitales en el proceso de colaboración y de creación de textos.

Es conocida la insuficiente atención que a veces se presta al desarrollo de la creatividad en el aula, las prisas por trabajar todos los contenidos curriculares, en ocasiones excesivamente contaminados por la supeditación a los libros de texto, y otras, por la escasez de materiales que estimulen en verdad el pensamiento divergente, han propiciado apartar de la rutina metodológica escolar este tipo de estrategias tan necesarias en la adecuada formación del  alumnado.

 

...

En esta entrada se exponen los detalles de una experiencia de aula en la que se propone el uso de MIT App Inventor 2 para que los alumnos/as diseñen aplicaciones Android y las instalen en sus dispositivos móviles. Se ha desarrollado en el segundo trimestre del curso 2014-2015 con alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote. Este grupo tenía experiencia previa en la programación con Scratch y Lego EV3. Como consecuencia del seguimiento de un proyecto anual que implica el uso educativo de tabletas Android también disponían de formación en el manejo de la tableta y en el tratamiento de textos, imágenes, audios y vídeos . El diseño de apps para sus dispositivos móviles representa una evolución natural en la secuencia progresiva de aprendizaje en interacción con las tabletas y en sintonía con un aprendizaje constructivo orientado a la producción digital en distintos formatos.

 

...

PLASTICOFF

tipo de documento Buenas prácticas

El proyecto Plasticoff surge en enero de 2014 a raíz de una noticia leída en clase acerca de la “isla de plástico”. Yo Miriam Leirós (@miriamleiros) diseño y desarrollo el proyecto en el Ceip Plurilingüe Antonio Palacios.
El proyecto busca la reducción, reutilización y reciclaje de plástico, para ello se llevan a cabo diferentes tareas por grupos y se abordan diferentes áreas curriculares (lenguaje, matemáticas, medio, etc).

 

...

La sensatez humana nos indica que la estancia hospitalaria es una situación no deseable para cualquier persona. Especialmente, en los niños, niñas y jóvenes, menos experimentados en situaciones de adversidad que los adultos, su paso por el hospital a consecuencia de atravesar una situación de enfermedad, se transforma en un periodo negativo, repleto de percepciones hostiles e indeseables. El olvido es, en la mayoría de los casos, la defensa cognitiva humana más rápida.
Esta realidad presente cotidianamente en un hospital se erige en una de las primeras necesidades a satisfacer en las aulas hospitalarias de la Región de Murcia: Hacer que la estancia hospitalaria de un/a chico/a en edad escolar se transforme en un periodo de aprendizaje memorable y emocionalmente positivo.
En nuestro proyecto educativo tomamos pistas que nos ayudan a seguir por este camino.

  • Estudios actuales de la neurociencia (educativa y sanitaria) nos ponen de relieve que las emociones positivas tienen grandes efectos beneficiosos sobre el aprendizaje y la salud: canalizar cualquier emoción hacia el lado positivo ayudará a aprender mejor ya sanar mejor y más rápido.
  • También nos indican que el cerebro humano es plástico y se conforma a base de lo que la persona siente, piensa y hace durante toda su vida: la educación emocional es clave en el modelado del cerebro juvenil.
  • La pedagogía y la experiencia nos han evidenciado que hay acciones de aula que repercuten directamente en las emociones positivas: sonrisas, por favor (el buen clima de aula), rutinas de pensamiento (autonomía, autoestima e independencia); La comunidad enseña (conectividad e interacción); la influencia de las artes (el arte estimula el desarrollo emocional).

Así, desde hace tiempo el Equipo de Atención Educativa Hospitalaria y Domiciliaria de la Región de Murcia implementa en sus aulas programas dirigidos al desarrollo emocional de los chicos y chicas ingresados, sabedores de que la puerta emocional abre, no sólo las posibilidades de aprender, sino también la de sanar.

 

...

“Emociona T”, así se llama la envoltura de Escuela enREDada, no es un plan  de desarrollo socioemocional a la usanza, no está programado solo para los niños, se programa para llegar a ellos a través de las relaciones y las actuaciones, es un plan para vivir en la escuela y esperamos ¡ojalá! para vivir en el mundo grande de la sociedad si sus progenitores tienen a bien seguir alimentando con esta perspectiva y trabajando las habilidades y competencias para ser adultos capaces de actuar en su medio y transformarlo.

...

A.R.C.E. (www.arcerobotica.org) es la asociación de robótica de competición española y surgió hace 5 años en el 2009, un año después de que el primer equipo español de VEX Robotics los Yehabots se convirtiese en campeón de Europa, con la intención de promover la enseñanza de robótica en la educación mediante la participación en competiciones y la creación de equipos  en distintos lugares. Tras los dos primeros años de A.R.C.E. nos dimos cuenta de que el mayor impedimento por encima de los costes se encontraba en la baja formación de los monitores de este tipo de talleres y en la falta de estructura de algunos de los talleres y en ese momento empezamos a desarrollar el programa de la Academia de Robótica.

Desde el año 2013, la Academia de Robótica se separó de A.R.C.E. formando la Academia A.R.C.E. para poder distribuir mejor los patrocinios y la estructura tanto de la asociación como de la academia. En ese mismo momento, y tras varios meses de reflexión se pensó que el fin de la Academia A.R.C.E. no debería estar solo  en robótica sino en expandir en general la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Este tipo de educación incluye la robótica y la programación, entre otras disciplinas como pueden ser la arquitectura, la biología, la química, la astronomía… y en lo que se basa es en mostrar a los alumnos las relaciones entre las distintas áreas y en lugar de trabajarlas como entes independientes trabajarlas al unísono ya que cada área depende de las otras para el conocimiento, los avances y descubrimientos.

Por ello desde el curso 2014-15 estamos desarrollando la Academia A.R.C.E. con tres grandes itinerarios que buscan dar cabida a los distintos intereses de los niños y jóvenes, siendo estos itinerarios la Academia de Robótica A.R.C.E., germen de la Academia A.R.C.E. en sí; la Academia de Programación A.R.C.E.; y la Academia de STEAM A.R.C.E.

 

...