formularioHidden
formularioRDF
Login

Regístrate

O si lo prefieres...

 

Panel Información

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y analizar los hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra Política de cookies.

Centro de Conocimiento

visualización

facetas

967 resultados

Publicado en Mayo de 2009, es el informe final europeo, se presentan los resultados de encuestas y entrevistas a profesores, dirigentes educativos y productores de videojuegos. Realizaron estudios de casos y sintetizan "como se usan los videojuegos en el aula". Participaron Dinamarca, Reino Unido, Francia, Italia, Países Bajos, Austria, España y Lituania. El objetivo principal de la investigación giró en torno a los usos que se le pueden dar a los videojuegos para enseñar y la cooperación entre la industria de los videojuegos y el sistema educativo, para el uso didáctico de los mismos.

...

Este informe tiene por objeto describir la experiencia investigadora de un grupo de profesionales de la Universidad Alcalá de Madrid, quienes han contado con el apoyo de Electronic Art (productora de videojuegos) dentro de su programa de responsabilidad social corporativa. Se destaca el uso didáctico que se le puede dar al uso de los videojuegos comerciales.

...

En este libro de Fernando Gracía Fernández,se pretende profundizar de forma fácil, sencilla y amigable, en las situaciones cotidianas y reales que se dan entre los niños y adolescentes y su relación con internet y dotar de herramientas a los adultos que les permitan una mejor interacción con ellos.

...

El informe constituye un diagnóstico sobre la utilización del móvil entre niños y adolescentes españoles de entre 10 y 16 años: cómo es el acceso a la telefonía móvil por parte de los niños, cuál es la incidencia real de los riesgos, cómo reaccionan ante los mismos y qué hábitos seguros adoptan en su utilización.

...

Informe sobre el uso que hacen los estudiantes de las tecnologías web 2.0 dentro y fuera del aula, incluyen las redes sociales, los videojuegos multijugador online, la mensajería instantánea y otras aplicaciones basadas en la web.

...

En el presente informe de BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) se exponen los efectos, obstáculos y limitaciones de la aplicación de las herramientas web 2.0 en las escuelas secundarias.

...