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Elisa Tormo ha coordinado esta actividad enmarcada en el proyecto de homenajes y efemérides "Un calendario lleno de vidas", iniciativa de Palabras Azules, a través de la plataforma eTwinning y con la finalidad de leer y crear textos llenos de juego y magia. Se trata de un proyecto de colaboración europea entre España e Italia.

 

En el mes de diciembre, además de rendir tributo a Juan Ramón Jiménez, se celebra el Día Internacional de las Personas con Discapacidad.


Con esta actividad, hemos querido trabajar en profundidad los obstáculos y dificultades que, aún en la actualidad, a los que las personas discapacitadas tienen que enfrentarse día a día. 
 

A partir de ellos, cada uno de nosotros, hemos construido, teniendo en cuenta las propuestas realizadas por todos los miembros, los diez pasos necesarios para lograr un mundo más accesible y, en definitiva, mejor.

 

Sin ánimo de sacar conclusiones en el segundo párrafo, diré que se trata de un tema de gran importancia y que los chicos conocen mejor de lo esperado. Todos, de una u otra manera, conocemos a alguien que tiene un problema de estas características y, por ello, podemos empatizar de manera más sencilla.

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Un proyecto de aprendizaje-servicio en Secundaria del IES ANDALÁN protagonizado por los alumnos del Aula de Apoyo y 1º y2º de PMAR durante los meses de noviembre y diciembre.

 

El SERVICIO A LA COMUNIDAD consiste en sensibilizar al centro y organizar una recogida de alimentos a disposición del Refugio para poder ayudar a dar una respuesta a la problemática de la pobreza en Zaragoza.

EL APRENDIZAJE es una revisión y ampliación sobre conocimientos sobre nutrición, carencias y consecuencias; una reflexión sobre la pobreza, las desigualdades y el despilfarro de alimentos; invitar y animar al alumnado a adoptar una actitud de compromiso; fomentar y desarrollar las capacidades de nuestros alumnos para organizarse como grupo solidario y mejorar la comunicación.

 

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Alberto Navarro nos presenta un proyecto de Teatro y Emprendimiento en el que los niños van a montar una pequeña obra de teatro, incluyendo en la misma una situación cotidiana que implique la aplicación de contenidos matemáticos trabajados a lo largo del trimestre.

 

El proyecto pasará por distintas fases: diseño, fabricación, decoración, planteamiento del problema, argumento de la historia, ensayos, grabación de la obra, visionado y resolución individual de problemas

 

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Gorka García se une al proyecto #reaprovéchalo creado por un grupo de alumn@s del IES Antonio Calvín de Almagro (Ciudad Real) y su profesora Inma Contreras.

Un proyecto sobre el Síndrome de abundancia para concienciar sobre el efecto que tiene en la sociedad, y cómo podemos influir con campañas del tipo “Reaprovéchalo”.

 

Cuando lo comenté con mis compañeros, empezaron a proponer ideas. Lo compartí utilizando la wix del proyecto. Y eso nos facilitó mucho las cosas. Encontramos una estructura, un esqueleto sobre el que apoyarnos.

 

Y así fue… creamos nuestra idea adaptada:

 

Vamos a hacer 6 grupos en cada clase. Cada grupo investiga sobre una iniciativa social centrada en la alimentación. Una de ellas, era “Síndrome de abundancia”, claro. Lo realizamos en clase de CCNN, sin hacer hincapié en ningún tema del libro. Una sensación de independencia, que se justificaba por el toque solidario del proyecto

 

Seguimos… Les dimos un guión con posibles puntos para investigar. Creamos un padlet por grupo, de manera que fueron subiendo ideas, imágenes, datos, vídeos, etc. sobre la iniciativa que les había tocado.

 


Paralelamente, en matemáticas, nos dedicamos a interpretar gráficas sobre el consumo de alimentos en el mundo, así como el desperdicio, y los tipos de alimentos en cuanto a producción. También creamos nuestras propias gráficas gracias a la recopilación de datos de unos textos que trabajamos en clase, y de una encuesta realizada como tarea a varias personas de su entorno....

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Twitter en infantil

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Claudia Vicente para conseguir que sus alumnos de tres años lleguen a descubrir el placer de la escritura se ha planteado crear un muro de twitter en el que ir escribiendo palabras importantes. En 1º de Infantil solamente se asoman al lenguaje escrito, parten de lo oral para llegar en el futuro a lo escrito, lo tienen como referencia.

 


Objetivos.

  1. Descubrir la utilidad de la palabra escrita.
  2. Reflexionar sobre el significado de algunas palabras.
  3. Conocer y utilizar palabras nuevas.
  4. Disfrutar del lenguaje a través de las palabras como elemento básico.

 

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Navidea con Scratch

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Noelia García propone celebrar Navidad de una forma diferente mediante la realización de videojuegos sencillos o cuentos con Scratch creando postales interactivas o pequeños cuentos navideños para felicitar las fiestas a quienes nos apetezca.

 

FASE PREVIA: pensaríamos qué elementos necesitamos y que queremos mostrar con ellos, es decir el comportamiento de cada uno. En mi caso, partiendo de mi ejemplo concreto, propongo desglosar lo anterior en un esquema siguiendo un orden:
1) Elementos.

  • Crear un escenario de una bola de Navidad.
  • Personajes principales o secundarios como un reno.
  • Objetos como un paracaídas, un árbol navideño, luces, una estrella, un gorro de navidad, un saco y regalos variados (calcetín, muñeco de jengibre y paquete de regalo).
  • Música, se crearía una melodía sencilla con Scratch.

2) Interacciones y comportamiento.

  • Escenario. La idea sería crear un paisaje nevado, creando el efecto de la nieve cayendo.
  • Personajes. El reno bajaría desde el cielo con la ayuda de un paracaídas y cuando llegara al suelo daría saltos de alegría. Al picar sobre él diría algo.
  • Objetos. - El paracaídas bajaría a la misma velocidad que el reno y al llegar al suelo desaparecería; - el árbol tendría unas luces de navidad que se iluminarían de manera aleatoria con colores diferentes; - la estrella brillaría y al picar sobre ella se deslizaría hacia el árbol; - el gorro de navidad aparecería encima del reno; - el saco tendría dentro regalos escondidos, que aparecerían una vez que se hiciera click sobre el mismo. Estos luego se moverían hacia el árbol; - al hacer click sobre el calcetín aparecía un caramelo; - felicitación.

Una vez teniendo en mente lo anterior, pasaríamos a la FASE DE DISEÑO:
1) Buscaremos las diferentes imágenes (fondos, objetos, personajes) y sonidos, en bancos de imágenes tales como pixabay, wiki commons, etc. los editamos o bien los podemos dibujar.
2) Añadimos por orden los elementos que contiene el juego.

 

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