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Recursos > aprender

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62 resultados

En Mundo Microscopio encontramos una serie de recursos para el aprendizaje para entender como funciona un microscopio, cuáles son sus partes, conocer su historia y realizar experimentos de forma didáctica. También encontraremos en esta página preguntas para realizar en clase y un test para poner a prueba los conocimientos de los alumnos.

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Aprender mejor

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Recurso formativo, subvencionado por el MECD, que consiste en un conjunto de videos didácticos, textos y preguntas para pensar. Orientado a estudiantes a partir de secundaria.

Accesible desde móviles, tabletas y ordenadores.

Abarca los siguientes apartados :

- Ganas de aprender
- Tiempo y lugar para aprender
- Aprender con el  profesor
- Aprender por tu cuenta
- Comprobar y demostar que se sabe

El estilo de los vídeos pretende explicar las cosas a los estudiantes desde la mayor proximidad posible. Quiere ser como una carta "escrita de puño y letra", por eso acude al tono coloquial en estrecha unión con dibujos y animaciones específicas, evitando casi totalmente el uso de material prefabricado. 

Están disponibles videos que totalizan una hora de duración y puede leerse el texto de todos los videos que integran las 3 horas que supone el proyecto, asi como la guia didáctica del recurso.

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Mesa: Blogs para aprender, ponencias de: Begoña Roldán con;Todo en la palabra;, Fernando Posada con;Recursos para tu blog; y Ana de la Fuente - Marcos Cadenato con ;En la nube TIC: un blog de docentes...para todos, en el VII Encuentro Aulablog, celebrado en el CITA de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez.

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Luis López-Cano

Ya llevaba unas semanas andando el proyecto colaborativo de tertulias que da sentido a este blog compartido, cuando coincidí en un recreo con Marisol -una de las magníficas profesionales de la UMA que trabaja en esta escuela por mediación de La Caixa- e intercambiamos ideas sobre la importancia de la comunicación en el seno de la comunidad educativa. En el intervalo, le hablé de nuestro proyecto en red, de las #chococharlas y la invité a que se diera un garbeo por este blog. Ella, por su parte, me comentó que tenía entre manos una actividad navideña a nivel de centro en la que se organizaría un gran desayuno colectivo como pretexto para comunicarnos a diferentes niveles y con diferentes objetivos. Supongo que sonreímos de algún modo al reconocer el encaje que tenían ambas propuestas, y entonces me acordé, como suele pasarme en estos casos, de esta canción.

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La clave para una experiencia positiva en los visitantes de museos es lograr que las obras allí expuestas ” les cuenten una historia”. ¿Qué sucede cuando a ésto se le agrega tecnología?

Hoy en día, los museos de todo el mundo se enfrentan al desafío de aumentar y mantener el número de visitantes, sobre todo el público más joven. Una caída en el número de visitantes es visto como un resultado negativo, tanto financieramente como en términos más amplios de impacto social y educativo.

Ésto puede ocurrir debido a una serie de factores, pero uno de los más importantes es que los museos se encuentran a menudo en competencia con los productos de la industria del entretenimiento, cuyo corazón está en el negocio de contar una buena historia.

Que no se mal interprete, los museos no están exentos de contar una buena historia. Siguiendo esta tendencia, se suma la aparición de la narrativa digital interactiva que combina la participación del público con la generación automática de historias para centrarse en hacer la narración más personal y móvil. Es aquí donde empresas de marketing dinámico como Ploy pueden ofrecer excelentes soluciones para lo planteado.

En este sentido se logra algo que, simultáneamente, educa, entretiene y es adaptable al usuario, haciendo más agradable la experiencia de éstos en los museos.

De esta manera, la tecnología de la Realidad Aumentada colabora en transformar la experiencia de museo para un niño en un rompecabezas de la historia, usando una aplicación para tablets. La aplicación crea un juego que premia al visitante que encuentra las obras, a través de rasgos sugeridos por dicha aplicación, y los dirige hacia la siguiente etapa del juego.

En este sentido, se produce una experiencia no lineal en los visitantes. En donde el sistema se adapta constantemente a sus preferencias. Por ejemplo, si un visitante falla en un juego o permanece más tiempo en frente de ciertos artefactos, el sistema puede adaptar la historia. Esto hace que la experiencia sea más dinámica y relevante, por lo que en lugar de enviar al visitante a la exposición A, el sistema podría advertir que se lo conduzca a la exposición B, en donde el visitante obtendrá más información relevante sobre aquello a lo que ha mostrado mayor interés.

Contar historias es el núcleo de una experiencia atractiva y esto ha sido entendido y utilizado con éxito, en la última década, por museos de todo el mundo.

“Estamos en vísperas del renacimiento digital continuo en el sector de los museos, haciendo que nuestro pasado cultural sea más interesante, atractivo y relevante para el visitante del futuro.” Profesor Yannis Ioannidis (University of Athens)

Nota completa en http://www.theguardian.com/culture-professionals-network/culture-professionals-blog/2014/apr/04/story-augmented-reality-technology-museums

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Cada día somos más conscientes del valor del juego y la importancia que éste tiene en la forma de aprender. El verdadero motor del aprendizaje reside en el estímulo positivo, en el valor emocional y la motivación intrínseca del alumnado. A veces confundimos motivación con dar una palmadita en la espalda o con decir al alumno -Vamos, tú puedes. Motivar es saber escuchar sus interesentes , potenciar sus habilidades, fomentar el trabajo colaborativo con sus compañeros y ... en jugar para aprender.

Hemos descubierto recientemente esta web hecha en html5 "Ciplayer" que funciona fenomenal en la tablet, ordenador o pizarra digital. Tal es así que la hemos incluído en nuestro último gran proyecto " No me des las matracas" del que tendréis noticias en breve. Ciplayer cuenta con juegos de cálculo mental, de orden espacial, de percepción visual que van subiendo de nivel. No es necesario registrarse y... ojo, es terríblemente adictivo (de 6 a 99 años o más).

Puedes romper determinados momentos en clase con estos pequeños retos para que lo alternen con las cosas "serias".

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