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Nosotros somos el GPS

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Esta es una propuesta de Fran Iglesias para que alumnos de 1º de ESO practiquen el vocabulario y estructuras para dar indicaciones. Partiendo de la actividad base, se introducen las TIC para aumentarla y, de paso, encontrarse con una sorpresa.

 

Fran Iglesias

Con la clase organizada en equipos, la actividad consiste en que cada equipo prepara indicaciones para llegar a un punto determinado del colegio. Otros equipos tienen que seguirlas y llegar al destino.

Hoja de ruta

Una vez que hemos trabajado el vocabulario y estructuras para “dar direcciones” proponemos la actividad.

Para empezar, explicamos en gran grupo las normas, que son más o menos las siguientes:

Cada equipo debe escoger un lugar del colegio (o un objeto o algún elemento de interés) y deben preparar las indicaciones necesarias para llegar desde un punto de origen, que normalmente será el aula.

El destino lo pueden escoger ellos, aunque también podríamos dárselo preparado. Eso nos podría garantizar un cierto nivel de dificultad mínimo, pero también podríamos establecer como requisito que tenga que haber un mínimo de indicaciones, etc. Cada grupo tiene que mantener en secreto el destino que vayan a indicar.

 

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Durante el último mes en la asignatura de Ciencias Sociales Puri García y sus alumnos han trabajado el proyecto JUGANDO CON LA HISTORIA sobre la Edad Media, el resultado ha sido la creación de un juego de mesa con preguntas y respuestas.

 

Puri García

Para ello hemos trabajado en grupos cooperativos. Primero, se repartieron las tareas y buscaron información que luego han seleccionado y organizado en esquemas, primero individuales cada uno de su parte y, después utilizando estos elaboraron el esquema del equipo.

Después, cada equipo pensó y diseñó un juego de mesa basado en la Edad Media, para ello: crearon el tablero, elaboraron las reglas del juego, las preguntas, las fichasdados y la caja para guardarlas.


Una vez terminados, solo quedaba jugar en el equipo y comprobar si las reglas del juego eran las adecuadas o había que hacer algún cambio, añadir alguna... 

Así que nos pusimos a ello, jugamos con él en nuestro equipo y lo pasamos muy bien.

 El siguiente paso fue presentar nuestro juego a los compañeros  para luego poder  intercambiarlos con los otros equipos y jugar, demostrando así todo lo que hemos aprendido realizando este proyecto.
                                   Pero eso os lo contaremos en el siguiente post. 

                                                           ¡¡¡NO os lo podéis perder!!!

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Antonio Omatos

Esta es un entrada breve, en la que solo quiero compartir con vosotros una serie de entretenimientos que nos pueden servir para introducir con nuestros alumnos la temida álgebra. No tengo ninguna duda de que el álgebra les resulta difícil a la gran mayoría de los alumnos. Es complicado pasar de unas matemáticas basadas en la aritmética a la generalización de ésta mediante símbolos (generalmente letras). Esa abstracción que requiere no es sencilla y crea muchas reticencias en los alumnos (por si ya tuviera pocas) contra las que hay que pelear. Supone un ejercicio de ponerse en el lugar de ellos y armarse de paciencia con el objetivo de que vayan viendo como poco a poco como van mejorando y empiezan a entenderla. Probablemente, si hay alguna parte del currículo de matemáticas que requiere una revisión, esta es el álgebra. Considero que se inicia antes de tiempo y con conceptos que no serían necesarios: ecuaciones como juego sí, polinomios sin saber lo que se hace no.

 

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Cuando iniciamos el Proyecto "No me des las Matracas" hace un año pensamos en ofrecer, para los más pequeños, un compendio de actividades matemáticas con material manipulativo y digital (Apps) pensando en el proyecto FORMAPPS. Sabíamos que el proyecto crecería pues contínuamente salen nuevos recursos y posiblidades que ofrecen a los alumnos el desarrollo de la competencia matemática de una manera lúdica y creemos que más efectiva que la clásica mecanización de operaciones de cálculo.

Pues bien, ese crecimiento se refleja ahora con una nueva sección "Scratch" que la asesoría  TIC del CFIE de Ciudad Rodrigo ha diseñado con una serie de programas que ayuden a mejorar el razonamiento, la memoria, la percepción visual y  la lógica a través del reto, algo que motivará a los alumnos. También es una muy buena práctica para aquellos alumnos más mayores que sepan manejar Scratch y quieran inspirarse para crear  sus propios juegos.

Os recomiendo que echéis un vistazo a los juegos creados hasta este momento (habrá más). Podéis incluirlo en vuestro blog pues tiene un código para embeberlo. Todo ello gracias Ana de la Fuente, la creadora de estos juegos.

 

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Ismael Cazalilla

A la hora de utilizar un videojuego como herramienta educativa, debemos plantearnos todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. La introducción de las TIC no implica una mejora educativa per se, y es algo que debemos tener claro. Por ello recomiendo tener en cuenta varios puntos del proceso:

1. Decidir qué personas participan en el proyecto y sus funciones. Puede tratarse de un proyecto realizado por un docente o por varios, dentro del temario de una o varias materias, etc. En caso de ser necesaria una formación inicial previa es el mejor momento.

2. Definir objetivos a conseguir, especificando competencias y contenidos que se quieren trabajar, así como los principios metodológicos de la actividad.

3. Establecer la metodología de trabajo, que debe ser colaborativa, práctica, investigadora y poco dirigida. Decidir el tamaño de los grupos (las parejas son ideales para trabajar con ordenadores), cómo se van a formar los grupos (es ideal que se unan estudiantes con conocimiento del programa con otros que no lo han usado, fomentando el efecto mentor), el tiempo que se va a utilizar la herramienta en clase y fuera de ella, la forma de entrega de los trabajos (videos, exposiciones en clase, etc.).

4. Seleccionar el videojuego que mejor se adapte a nuestras necesidades, objetivos, población destinataria, valores y metodología.

5. Informar al resto del equipo directivo y docente, así como al alumnado y sus familiares acerca del proyecto. Es muy importante explicar a las familias el porqué del uso de esta herramienta, puesto que aún es poco conocido el potencial educativo de los videojuegos. Nos podemos encontrar, si no lo explicamos bien con prejuicios que los catalogan como herramientas no adecuadas para la educación.

6. Realizar la instalación. Preparar los equipos informáticos, instalar el juego y el hardware si es necesario.

7. Lanzar el reto a alumnos y alumnas. El trabajo debe ser tan autónomo como sea posible. Organizar los grupos y explicar la dinámica de trabajo.

8. Acompañar el proceso de los y las estudiantes, facilitando relaciones entre su desempeño en el mundo virtual y el mundo real. El docente debe ser un facilitador de los aprendizajes, facilitando la inmersión en el entorno de aprendizaje que supone el videojuego.

9. Evaluar el proceso desde diferentes puntos de vista:

1. Objetivos planteados. Medir la adquisición de contenidos y el desarrollo de competencias, en función de los objetivos planteados.

2. La motivación adquirida para el aprendizaje de otros conocimientos a partir de la experiencia.

3. La valoración de estudiantes, familiares y equipo docente respecto de la actividad.

4. Dificultades que se han encontrado a lo largo del proceso.

5. Oportunidades que se han detectado para futuros proyectos.

Naturalmente, esta es una propuesta para usar videojuegos en procesos educativos. Siempre habrá que tener en cuenta la necesidad de adaptarlo a las características del centro, de los discentes y de los docentes que participarán en el proyecto.

Es muy importante tener en mente siempre que la planificación, en todo proceso de enseñanza-aprendizaje, supone un paso muy importante para alcanzar los objetivos propuestos con la mayor eficiencia posible. Además permite improvisar y adaptarse a los imprevistos con mayor seguridad.

Como hemos visto, los videojuegos pueden ser herramientas muy potentes para usarse en educación. Sin embargo, no debemos perder de vista que lo más importante es el enfoque pedagógico en el que nos basamos para definir nuestros objetivos, así como los principios que guían la actividad.

La tecnología no puede sustituir a la pedagogía. Ambas integran un mismo proceso, que nos permite desarrollarnos como personas a través de la conexión de aprendizajes.

 

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José Luis Redondo Prieto

Iba a escribir un post sobre evaluación, pero esta mañana mis alumnos de 4º de ESO, han terminado de presentarme la tarea integrada "La Tienda de la era de las Revoluciones". Esta tarea es una modificación de una tarea anterior denominada "Diseña tu producto ilustrado", pero como esa tarea se quedaba corta decidí darle una vuelta y remodelarla.
La idea es sencilla. Los equipos de trabajo tienen que diseñar una tienda que venda productos relacionados con este contexto histórico, es decir, la Ilustración, la Revolución Americana y Francesa, el Liberalismo, el Nacionalismo y las reunificaciones de Italia y Alemania.
Una vez decididos los contextos tienen que escoger la ciudad en la que tienen su sede, argumentar porque la escogen y la relación con aquel periodo. Luego crean un eslogan y deciden que tres productos van a crear.

 

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