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InsiteVR

tipo de documento Herramientas

Presentamos la herramienta InsiteVR, la cual nos permite crear escenarios virtuales mediante su plataforma online.  En ella podremos insertar objetos 3D y fotografías 360, creando así escenarios que podremos utilizar con gafas de realidad virtual o gafas tipo Google cardboard.
Su funcionamiento es bastante sencillo. Para empezar a trabajar con esta herramienta es necesario registrarse en su web. 
Una vez realizado este paso nos encontramos en el gestor de contenidos, tal y como se puede ver en la imagen:



En este gestor podremos realizar diferentes acciones, tales como subir nuestro objeto 3D, subir una imagen 360º:


Una herramienta gratuita fácil de usar con una interfaz sencilla. Esto, unido a la posibilidad del uso des dispositivo móvil junto con visores virtuales no permite a los docentes enseñar de una forma diferente, aspectos que hasta ahora se manifestaban en una simple fotografía.



Podemos encontrar esta aplicación para sistemas ANDROID. Esta app se sincroniza automáticamente con la sesión creada en la plataforma y tendremos acceso al contenido que tengamos en nuestra cuenta.
Para sistemas como IOS la plataforma nos permite usar el visor incorporado en la web.
+INFO: http://www.insitevr.com

Fuente: Ibán de la Horra (En la nube TIC)

 

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Las nubes de palabras sirven para representar de forma gráfica un conjunto de términos, que pueden proceder de un listado o extraerse de un texto. Solemos verlas en blogs y páginas web, como un modo de agrupar etiquetas o tags, pero también pueden resultarte muy útiles en clase. Te damos algunas ideas para utilizar las nubes de palabras con tus alumnos y recopilamos las mejores herramientas para elaborarlas.

LAS NUBES DE PALABRAS EN EL AULA

La representación visual de palabras o conceptos destacados es una forma muy sencilla de ayudar a su comprensión, asimilación o memorización. En las lluvias de palabras se representan de manera más llamativa, con un color diferente o mayor tamaño, los conceptos más repetidos, discriminando así su importancia o prominencia. En cualquier ámbito, también en el educativo, pueden utilizarse para:

  • Lluvias de ideas. Puedes recoger en nubes de palabras las impresiones u opiniones en un debate o las propuestas de temas o enfoques para un proyecto.
  • Presentaciones y resúmenes. Una nube de palabras es una buena manera de recopilar los conceptos que quieres trabajar en una materia o una herramienta para ofrecer una visión general antes de comenzar un tema de la asignatura. También pueden utilizarlas tus alumnos en sus trabajos o exposiciones orales, para resumir de un solo vistazo las claves del tema tratado en su proyecto.
  • Carteles motivadores. Una representación gráfica en forma de nube puede mover a la reflexión a través de la contemplación. Se pueden incluir conceptos morales, normas del aula, palabras significativas…
  • Listados. Si representas visualmente un listado de términos que tus alumnos deben memorizar (ya sean nombres de literatos, vocabulario de inglés o la clasificación de los invertebrados) será mucho más sencillo que los retengan. En este caso ni siquiera es necesario que haya más prominencia de unos sobre otros. 

Este monográfico del Observatorio Tecnológico y este artículo (en inglés) proponen otras muchas ideas para usar nubes de palabras en clase.

CINCO HERRAMIENTAS TIC

Las nubes de palabras se popularizaron a través de webs como Flickr, están presentes en muchísimos blogs y el entorno tecnológico es el mejor medio para elaborarlas. Con los siguientes recursos podrás crearlas de manera sencilla, rápida y personalizada.

1. Wordle. Una de las herramientas online más conocidas para crear nubes de palabras, con una interfaz simple pero práctica. Basta con introducir un texto o la dirección web de la que extraer las palabras y el sitio genera automáticamente una nube que puedes editar para eliminar términos comunes en tu idioma, modificar la forma y orientación de las palabras, seleccionar el tipo de letra o la paleta de colores. Después puedes imprimirla o guardarla en una galería pública.
2. Tagxedo. Este recurso online ofrece más opciones de personalización, genera nubes más profesionales y cuenta con varios formatos de salida para guardarlas. Además, permite utilizar como origen de las palabras un texto, una dirección web, un RSS o una cuenta de Twitter. Antes de utilizarla, hay que instalar una pequeña aplicación llamada Silverlight
 3. Tagul. Esta herramienta requiere registro (gratuito) y es un poco más compleja, pero ofrece muchísimas opciones de disposición de términos, orientación, formas para la nube, colores o tipos de letra. Además, permite que cada palabra sea al mismo tiempo un enlace a la dirección web que deseemos, por lo que se crea una nube de palabras interactiva y muy visual. Puede guardarse como imagen o enlace y también incrustarla en nuestra página o blog.
4. Word it Out. Otra opción sencilla y online que permite cierta personalización de las nubes de palabras y la posibilidad de compartirlas en red de forma pública o privada.
 5. Wordsalad. Aplicación para móvil o tableta, disponible para Android e iOS. Perfecta para que tus alumnos practiquen la creación de nubes de palabras en un entorno táctil e intuitivo. Permite exportar el resultado al móvil y compartirlo directamente con tus contactos. Las opciones básicas son gratuitas; para personalizarlas hay que comprar la versión premium.

¿Conoces otras herramientas TIC para elaborar nubes de palabras? ¿Y algún otro uso para estas representaciones gráficas de palabras? ¡Anímate y comparte tu experiencia!

Fuente: Aula Planeta

 

 

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Actu almente, el concepto de fabricación digital es relativamente nuevo, ya que hace poco que se ha integrado en el mundo de la tecnología y aún se encuentra en fase de experimentación. Es por eso que todavía no se ha normalizado y son pocos los docentes que optan por este sistema innovador como método pedagógico. A simple vista puede resultar complicado encontrar la relación entre estas dos concepciones, fabricación digital y educación, pero si sabemos sacarle partido puede representar un recurso muy efectivo para aprender en el aula.

Así pues, cuando hablamos de fabricación digital hacemos referencia a la posibilidad de transformar aquello digital en real. Es decir, crear nuestro objeto en el ordenador e imprimirlo después con las mismas características que hemos diseñado. Para llevarlo a cabo, existen los Laboratorios de Fabricación Digital, conocidos como Fab Lab, que permiten desarrollar la capacidad de fabricar casi cualquier cosa en cualquier lugar. Estos talleres de fabricación e innovación a pequeña escala posibilitan a los estudiantes aprender sobre los principios, aplicaciones e implicaciones de la tecnología de fabricación digital. En el Fab Lab situado en Barcelona encontramos un ejemplo de un proyecto titulado Ele- Fab que consiste en un puzzle de 95 piezas en 3D montado por niños.

A continuación, presento un recurso TIC denominado Tinkercad. Este programa fue la primera plataforma de diseño 3D basado en navegador para las masas. Fue fundada en 2011 por Kai Backman y Mikko Mononen. Se convirtió en parte de Autodesk en junio del año 2013 y se unió a 123D de productos para dar apoyo a todas las personas de distintas clases sociales con la finalidad de diseñar y hacer las cosas que ellas imaginan.

Para utilizar Tinkercad sólo es necesario crear una cuenta gratuita, es muy sencillo de utilizar y puedes almacenar tu trabajo en línea. Cuenta con diferentes modelos de ejemplo para orientar a todas aquellas personas principiantes que se introducen en el mundo del diseño de modelos 3D. Especialmente se dirige a un público infantil, ya que proporciona distintas lecciones con la finalidad de aprender de forma fácil la teoría más básica antes de pasar a usar técnicas de modelado más complicadas. Además, los usuarios son libres de compartir los scripts para que otras personas puedan utilizarlos o bien hacer variaciones del patrón realizado.

Finalmente, una vez hecho el diseño del objeto 3D, el alumnado podrá imprimirlo en el espacio Fab Lab que tenga más cercano. De este modo, obtendrá el resultado en formato real y podrá relacionar la teoría con la práctica. Por lo tanto, hay que tener en cuenta que este ejercicio potenciará la capacidad geométrica, ya que el estudiante trabaja la clasificación, descripción y análisis de relaciones y propiedades de la figuras en el plano y en el espacio. De este modo, ofrece la posibilidad de conectar su entorno más próximo y también proporciona la ventaja de construir, medir, hacer modelos o clasificar en base a unos criterios previamente elegidos.

En el siguiente tutorial podemos observar detalladamente cómo se utiliza Tinkercad:

Fuente: Noticias de uso didáctico

 

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En los nuevos paradigmas educativos es necesario desarrollar la competencia “aprender a aprender”, puesto que la formación no se ciñe a un espacio y un tiempo determinados, sino que exige mantener cierta capacidad de aprendizaje a lo largo de toda la vida (OCDE 1996, 1999, 2001 y 2004).

La comisión Europea en 2007 establece la siguiente definición para esta competencia "aprender a aprender": "Comprende la disposición, motivación y habilidad para organizar y regular el propio aprendizaje, tanto individualmente como en grupos. Incluye la habilidad de organizar el tiempo propio de forma efectiva, de resolver problemas, de adquirir, procesar, evaluar y asimilar conocimientos nuevos y de ser capaz de aplicar nuevos conocimientos en una variedad de contextos".

Frente a otros modelos educativos centrados en la transmisión de contenidos, el constructivismo defiende que el conocimiento es una construcción del ser humano y que se realiza a partir de los esquemas previos que ya posee. El profesor actúa como un mediador, facilitando los instrumentos necesarios para que el alumno construya su propio aprendizaje. Las características de las nuevas tecnologías en el aula permiten un uso educativo-constructivista, estableciéndose las TIC como canales de comunicación, interacción social, participación, investigación, experimentación, creación, gestión, etc. Una de las herramientas didácticas que conjugan todos estos factores son las Webquests.

Una Webquest es una actividad didáctica enfocada a la investigación, donde la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Literalmente, significa “investigación en la web”. Sus bases metodológicas son la indagación, el descubrimiento, el aprendizaje cooperativo, la diversión y el entretenimiento. El concepto de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge en el artículo " The Distance Educator". Desde entonces, se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela, muy asentada en Estados Unidos y en creciente expansión en España (Goig Martínez, 2012) Se basa en el trabajo en grupo y en muchas ocasiones en sencillos juegos de rol en los que los alumnos desempeñan diferentes papeles, lo que genera discusiones en el aula de gran interés (Allan y Street, 2007; Halat, 2008) para desarrollar competencias comunicativas.

Una buena webquest debe contar con estos componentes básicos: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Además, opcionalmente, puede tener otros que la completen, como una guía didáctica que oriente a otros profesores que deseen utilizarla o modificarla, también puede contar con una página de créditos, con la presentación de quiénes la han realizado. Sirve de base para adquirir conocimientos y habilidades determinadas; instrumento para comunicar, escribir, calcular, dibujar, almacenar y buscar información, resolver problemas, trabajar en equipo…

¿Dónde encontrar webquests de calidad? Estos son algunos de los enlaces donde podéis utilizar o adaptar a vuestro interés:

http://www.educa2.madrid.org/web/webquest/repertorios

http://www.edutic.ua.es/directorio-webquest/?id=nivel

http://www.catedu.es/crear_wq/z_usuarios/ingreso_usuarios.php

Las ventajas que se le otorgan son, entre otras, la posibilidad de hacer el aprendizaje más práctico, mejorar la facilidad de acceso a una información actualizada y posibilitar una adaptación más ajustada a las necesidades de los alumnos con propuestas de actividades que impliquen destrezas de nivel más alto o de nivel más bajo.

La Metodología de Indagación o Descubrimiento y el Aprendizaje Cooperativo están presentes de una forma clara, además de un proceso desarrollado por los alumnos de forma colaborativa. "Este modelo constructivista implica el fomento de interactividad, preferiblemente en la red y la promoción de la cooperación, aunque también se debe organizar el trabajo en torno a casos prácticos y experiencias relevantes, por lo que los recursos deben ser lo suficientemente variados como para dar cabida a las diferentes experiencias y conocimientos de los sujetos. Por otra parte, los conceptos diversión y entretenimiento, también están presentes" (Goig Martínez, 2012 ).

Las tareas que componen una Webquest deben presentar un reto continuo para los alumnos que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades y competencias de alto nivel intelectual. Dejamos una plantilla de google sites(https://sites.google.com/site/voyacrearunawebsite/) con el contenido de cada apartado para su creación. Gracias por leernos, Fuente: Revista electrónica de investigación y docencia

 

Fuente: Déborah Martín (CEDEC)

 

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Cortos y tareas TIC

tipo de documento Herramientas

El cine puede ser un recurso educativo muy apropiado para fomentar múltiples y variados tipos de aprendizajes en el aula. La oferta de películas susceptibles de aprovechamiento didáctico resulta muy amplia y demanda por tanto una necesaria revisión y selección. Por otra parte su inclusión en la clase suele responder a distintos propósitos según el área, momento o nivel en que se aborde: familiarizarse con el lenguaje de la imagen en movimiento, afianzar contenidos de ciertas áreas, incrementar la motivación hacia determinados contenidos, fomentar la adquisición de valores, etc, etc.

El cortometraje

En este caso se propone el uso educativo de cortometrajes para la formación en valores del alumnado entre 10 y 14 años (3º ciclo de Primaria y 1º de Secundaria). El visionado de películas proporciona la base ideal para el trabajo de competencias y valores. La lectura de textos y la comprensión lectora debe extenderse a la interpretación de narraciones audiovisuales. En ocasiones no se trabaja de forma suficiente en la escuela pero no cabe duda de que resulta una competencia imprescindible en la sociedad actual.

El cortometraje resulta un material más apropiado para su explotación en el aula que los formatos más largos. Su ajustada duración permite el visionado ininterrumpido en una sesión de clase, admite la combinación con tareas en esa misma sesión y es más adecuado a las edades del alumnado que nos ocupa. Asimismo resulta más fácil disponer de ellos en los repositorios de vídeo más populares como Youtube o Vimeo.

Selección de cortos

En el contexto mencionado se plantea la siguiente selección de 21 cortometrajes. Los criterios de elección han sido la calidad, la adecuación de contenidos, la intención de cubrir las distintas áreas de la formación en valores y sobre todo el éxito y riqueza de matices tras su puesta en práctica con alumnado.

Retrocycling Robot
El prestigitador
El viaje de Said
Lo importante
Pimprenelle
I want to be a pilot
Binta y la gran idea
El Circo de las Mariposas
Cuerdas
El vendedor de humo
El hombre orquesta
Pipas
Chino
El maltrato sutil
Partly Cloudy
Ausencias
Idiots
La Mina
El alfarero
El espantapájaros
La Luna

Tareas TIC

A continuación se exponen algunas de las tareas TIC que se pueden proponer con motivo del aprovechamiento educativo de alguno de los cortometrajes mencionados anteriormente. Al trabajar cada vídeo se pueden elegir algunas de ellas e ir cambiando en la idea de asegurar variedad y motivación a lo largo del curso.

1. Visionado de la película. Se puede descargar el vídeo desde Youtube al equipo usando, por ejemplo, una extensión para Google Chrome: Chrome Youtube Downloader. También se puede disponer de la versión portable de VLC Media Player. Esto permite llevar el reproductor y la película en un pendrive asegurando su reproducción en cualquier equipo o espacio con independencia de Internet y al margen de publicidad y distracciones. Esto también facilita la distribución del documento videográfico al alumnado.
2. Resumen del vídeo. Crear un documento con el procesador de textos OpenOffice Writer donde se resuma el contenido de la narración indicando título (alternativo), introducción, nudo y desenlace. Se puede añadir una imagen y el enlace del vídeo.
3. Lectura comprensiva. En un documento de texto, en un formulario de Google Docs o bien en un cuestionario de Hot Potatoes, leer y responder a una serie de preguntas tipo test sobre el contenido de la narración.
4. Cuaderno digital de trabajo. El alumno/a recibe un documento PDF o bien ODT/DOC con múltiples actividades de comprensión y discusión. Las preguntas/respuestas se escriben en un documento de texto aparte o bien en el mismo documento si es editable. En las respuestas se propone añadir imágenes, capturas de pantalla o enlaces para poner en valor las ventajas del formato digital. Ejemplo: Cuaderno de trabajo de “Lo Importante”
5. Comentario personal. Elaborar tu opinión personal sobre el tema de que trata el vídeo y envíarla como comentario a la entrada del blog de aula donde aparece la referencia al mismo.
6. Casting de personajes. Utilizar Freemind para diseñar un mapa conceptual con los personajes del corto. Para cada personaje elaborar una descripción de sus rasgos físicos y de su personalidad.
7. Mirar una imagen. Realiza una captura de imagen de una escena de la narración con FS Capture, pégala en un documento de texto en OpenOffice Writer y trata de describirla.
8. Glosario de términos. Localiza varias palabras relacionadas con la historia, busca su significado en el diccionario de la RAE y anótalas en una hoja de cálculo compartida de Google Docs en la hoja correspondiente a la letra inicial.
9. Presentación de diapositivas. Usando capturas de imagen (FS Capture) o dibujos propios escaneados elaborar una narración resumen de la historia seleccionando las escenas más importantes en varias diapositivas de OO Impress que incluyan título, imagen y breve texto.
10. Cartel de la película. Elaborar un mural en Glogster a modo de ficha técnica del corto: título, breve resumen, personajes, datos artísticos, etc. También es posible diseñarlo offline con OpenOffice Draw o Scribus.
11. Acciones y valores. A partir de un término que exprese un valor (solidaridad, ayuda, empatía, etc) describir en que escena o escenas de la narración se ponen de manifiesto. Enviar esta información como comentario a un documento compartido de Google Docs donde aparezcan las palabras clave o valores.
12. AudioCuento. Elegir las escenas fundamentales de la historia, dibujarlas o capturarlas del vídeo, para elaborar un vídeo de imágenes narradas resumiendo la historia utilizando Live Movie Maker. Incorporar locuciones de audio y música de fondo a la narración.
13. Refranero. Buscar en Internet un refrán o frase relacionada con algunos de los temas que se tratan en la historia. Enviar el refrán a una hoja de cálculo de Google Docs para luego poder leer las aportaciones de todos.
14. Subtitulado. Utilizar SubTitle WorkShop 4 para elaborar los subtítulos en inglés, francés o español de la película. El archivo *.SRT resultante se carga en VLC Media Player para añadirlos a la reproducción de la película.
15. Línea de tiempo. Crear una línea de tiempo para situar de forma ordenada los hemos más importantes de la película poniendo especial atención en los flashback de la narración cinematográfica. El objeto línea de tiempo se puede diseñar con el procesador de texto OpenOffice Writer o bien con un servicio como Dipity.
16. Moraleja. Utilizar GIMP para elaborar un mural que contenga una imagen y una frase con la conclusión más destacada de la historia. Puesta en común de los murales.
17. Caza-Tesoros. Se puede crear y poner en funcionamiento una actividad de este tipo donde el alumno/a deba investigar en la película e Internet para resolver con éxito algunas tareas que se le proponen.
18. Otros finales. Inventar otro final distinto para el cortometraje. Redactarlo en un documento de texto con OpenOffice Writer.
19. Cómic. Crear una tira de cómic en StripGenerator sobre el tema del cortometraje.
20. Grabación radiofónica. Grabar con Audacity una simulación de entrevista radiofónica a uno de los personajes del vídeo.
21. Álbum fotográfico. Recopilar una colección de imágenes de Internet para crear un álbum en Flickr o Picasa en torno al tema del vídeo. Presentarla y explicarla a los demás.

Conclusión

El uso de cortometrajes como recurso de aula para la formación en valores resulta imprescindible como base para el análisis de situaciones y como punto de partida para discusiones y reflexiones posteriores. Asimismo permiten que el alumnado desarrolle la competencia relacionada con la lectura y comprensión de narraciones audiovisuales tan necesaria en la sociedad actual.

Para saber más

Cine y educación
Aula de cine de Alberto Olivar Giménez
Cortos para orientar de Claudio Castilla
Cortos educativos
Leer cortos de Mila Sola Marques
Crea y aprende con Laura

 

Fuente: Fernando Posada (Canal TIC)

 

 

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El impacto de los medios de comunicación en la sociedad del conocimiento ha trascendido fronteras. Éstos, también conocidos como mass media, transmiten constantemente mensajes con un alto impacto público, debido a la cantidad de gente que tiene acceso a ellos.Los medios de comunicación forman parte de la vida de los niños, así que se considera importante introducirlos en el aula para que conozcan su funcionamiento, sus objetivos y su utilidad. A continuación, se presenta una serie de recursos enfocados en la etapa de primaria que facilitan el conocimiento de canales como la televisión, la radio, el periódico, las revistas, el cine e Internet, entre otros.

La primera herramienta es Los medios de comunicación. Se trata de una animación con un repartidor de periódicos como protagonista. En la página principal se muestran diferentes medios de comunicación en el marco de una ciudad: el telediario, las noticias de la radio, el periódico, la revista e Internet. Al escoger una de esas opciones, el repartidor comienza a explicar el proceso que se oculta detrás de cada canal informativo. Una vez hecha esta introducción, se da paso a un juego relacionado con el medio de comunicación correspondiente. Por ejemplo, los alumnos pueden maquetar una revista, responder unas preguntas después de visionar una noticia de un telediario y corregir los errores de un artículo de periódico, entre otros. Este recurso ofrece una visión tanto teórica como práctica de los diferentes medios de una forma amena y participativa.

El segundo recurso es Libros Vivos. Éste se centra en los textos periodísticos informativos y de opinión. De cada uno de ellos, se presenta la explicación teórica sobre su estructura textual, junto con ejemplos ilustrativos. También hay alguna actividad que permite comprobar si el alumno ha integrado los conceptos enseñados, mediante ejercicios de relación y complementación.

La TIC Noticias frescas está en la misma línea que la anterior, ya que también potencia el conocimiento de las diversas partes de una noticia de periódico. Primeramente, se introduce la teoría para, a continuación, dejar paso a un ejercicio en el que los alumnos tienen que reconocer la estructura de este medio.

Los medios de comunicación y las nuevas tecnologías se divide en diferentes apartados. En “Contenidos” se introducen las leyes de la comunicación y una explicación sobre la prensa, radio, televisión, Internet y cine. En “Actividades” el alumnado puede completar los diversos ejercicios existentes y en “Investiga” se ofrecen propuestas didácticas para que los discentes investiguen sobre la historia de los medios de comunicación o configuren el propio programa televisivo.

Por último, Proyecto Mekos es una aplicación con un extraterrestre como guía. Éste, gracias a su nave espacial, conduce al alumno a diferentes escenarios en los que aparecen distintos medios de comunicación. En la parte superior de la imagen se pueden seleccionar las opciones de radio, televisión y cine, que permiten realizar juegos relacionados con estos medios.

¿Cómo tratar los medios de comunicación en el aula?

Las herramientas presentadas permiten a los alumnos de primaria conocer de una forma didáctica e interactiva los diferentes tipos de medios de comunicación. Teniendo en cuenta que están diariamente expuestos a ellos, mediante estos recursos los discentes pueden adquirir otra perspectiva respecto la complejidad de los mass media.

Estas TIC se pueden utilizar en diferentes asignaturas. Por ejemplo, en clase de Lengua Castellana, el profesor puede incidir en los aspectos formales de los textos periodísticos, así como el estilo de redactado que cada tipología requiere. En cambio, en la asignatura de Conocimiento del Medio Social, se puede trabajar la perspectiva histórica y la evolución de los medios de comunicación y el impacto actual de éstos.

A partir de estos recursos, el docente también puede proponer una actividad cooperativa a sus alumnos. Ésta consiste en la creación de pequeños grupos con la finalidad de recrear un periódico, una revista o un programa de televisión, entre otros. Después de las sesiones preparatorias, los discentes deben presentar el medio que han producido delante de toda la clase. A la vez, los estudiantes también conocerán las otras tipologías de comunicación a partir de los proyectos de sus compañeros. Esta actividad fomenta el aprendizaje mediante la autonomía del alumno, ya que la creación del propio medio contribuye a la personalización del trabajo, siendo éste un factor motivador. Los recursos TIC presentados les habrán proporcionado la base, tanto teórica como práctica, para poder realizar este proyecto cooperativo.

 

Fuente: Noticias de Uso Didáctico

 

 

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