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Resumen:

Alguna vez te han preguntado:
-    ¿Tú crees que podrías vender entradas por asistir a tu clase?
-    ¿Entradas?
-    Sí, como pasa en los espectáculos. Que tus alumnos quisieran pagar por entrar



Esta pregunta me la formularon en mi primer acercamiento a la Gamificación y te hace plantear, de nuevo, tu forma de llevar las clases. Cada vez está más extendida en todos los niveles educativos, y también en Formación Profesional, la filosofía learningbydoing y las metodologías activas de aprendizaje (Aprendizaje basado en proyectos, retos, problemas…). Lo que nos está ayudando a crear experiencias de aprendizaje para generar un conocimiento más significativo, relacionado con el entorno y más intenso. Que nuestros alumnos aprendan más y mejor.
 

¡¡¡Haz clic en DESCARGAR FICHERO y podrás acceder al documento completo!!!

 

Autores: Elena Rodriguez Jiménez
Centro/s Educativo/s: CIFP Río Tormes
Idioma: Español
Otros archivos relacionados: Descargar fichero

Descripción

Objetivos educativos:

En una gamificación el lenguaje es fundamental. Aquí no hay temas, unidades. Aquí hay retos, misiones. Lo primero que hay que diseñar es una buena línea narrativa y tomar las siguientes decisiones previas:

 

  • Seleccionar los objetivos que se quieren conseguir con esta experiencia relacionados con los contenidos de aprendizaje.
  • Elegir los “disparadores de la atención” para implicar a nuestros alumnos:

             -  Desafíos: retos
             -  Sensaciones: permitir a los alumnos experimentar con sus sentidos.
             -  Obstáculos: que tengan que superar dificultades.
             -  Descubrimiento: permitirles explorar. Vivir momentos inesperados.
             -  Social: posibilitar el trabajo en equipo, la cooperación
             -  Narrativa: aprovechar la capacidad de atracción de una buena historia.

  • Describir cuáles son los comportamientos deseados durante el desarrollo del juego.
  • Definir las mecánicas del juego. El progreso de la acción hace que el alumno se involucre.

             -  Ranking: clasificación acorde a una puntuación o valor.

             -  Medallas, insignias o badges: representación visual de los logros.
             -  Barras de progreso: que midan visualmente su avance.
             -  Niveles: pasos definidos en la progresión de un jugador.

  • Elegir los componentes para hacer que los alumnos vivan una experiencia inolvidable.

 


 

Bloques de competencias básicas: Autonomía e iniciativa personal Competencia de aprender a aprender Competencia social y ciudadana Competencias para el trabajo en equipo Tratamiento de la información y mundo digital Razonamiento y creatividad
Contenido:

La gamificación nos ayuda a provocar esas experiencias memorables al ser una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos, como una clase. Supone una poderosa estrategia para potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.


¿Qué tipo de experiencias quieres que vivan tus alumnos? Ponte en su lugar. Qué experiencias les gustaría vivir.


Nuestros alumnos son nativos digitales y viven rodeados de estímulos. Debemos diseñar actividades para captar su atención e involucrarlos en la experiencia.Proponerles una actividad estimulante psicológicamente. Los juegos están envueltos en una historia y esta debe generar curiosidad y sorpresa.


 

Profesores implicados: 1
Alumnos implicados: 20
Resumen:

Alguna vez te han preguntado:
-    ¿Tú crees que podrías vender entradas por asistir a tu clase?
-    ¿Entradas?
-    Sí, como pasa en los espectáculos. Que tus alumnos quisieran pagar por entrar



Esta pregunta me la formularon en mi primer acercamiento a la Gamificación y te hace plantear, de nuevo, tu forma de llevar las clases. Cada vez está más extendida en todos los niveles educativos, y también en Formación Profesional, la filosofía learningbydoing y las metodologías activas de aprendizaje (Aprendizaje basado en proyectos, retos, problemas…). Lo que nos está ayudando a crear experiencias de aprendizaje para generar un conocimiento más significativo, relacionado con el entorno y más intenso. Que nuestros alumnos aprendan más y mejor.
 

¡¡¡Haz clic en DESCARGAR FICHERO y podrás acceder al documento completo!!!

 

Secuencia temporal:

La Ruta de tu Talento ha sido una gamificación desarrollada en el módulo de Formación y Orientación Laboral para el primer curso de Instalaciones Frigoríficas y de Climatización, un grupo de 20 alumnos durante 4 semanas de duración.

 

La ruta de tu talento es una gamificación para la búsqueda de empleo en Formación Profesional
El disparador de la atención es el siguiente: Una carta de una importante empresa con una interesante oferta de empleo entregada de manos del director a los alumnos en mitad de una clase es el detonante de la historia.


Como en cualquier procedimiento de selección deberán pasar por las diferentes etapas de un proceso de selección de personal: candidato, preseleccionado, seleccionado y finalista con sus consiguientes retos para poder ir pasando de fase y optar al puesto de trabajo deseado.
 

Todo será lo más real posible: enviar el Curriculum Vitae a un experto en selección de personal, superar entrevistas de trabajo con una empresa de Recursos Humanos real, por ejemplo, hace que los alumnos vivan intensamente la experiencia, poniéndose en todas las situaciones por las que pasa el candidato a un empleo.

“Puntos network” y “bonus” serán los badgets o insignias que podrán incorporar a su ranking como candidatos por su buena disposición a colaborar con el equipo de compañeros.

Son muchos los temas y contenidos que desarrollamos en el aula a los que aplicar la mecánica del juego: actividades por el centro con códigos QR, prácticas con geolocalizaciones, incorporar la realidad aumentada a nuestras clases,… hoy podemos aprovechar la versatilidad de sus dispositivos móviles para salir del aula o estar en ella de una manera diferente.

 

La gamificación ha llegado para quedarse en todos los sectores, no solo en el educativo. Probemos. Espero que algún día podamos decir: “Las escuelas no matan la creatividad, señor Robinson”


BonusTrack: Si aún no has probado Kahoot o cualquier otra aplicación para evaluar jugando esta es una buena ocasión.
 

 

Evaluación

Criterios de evaluación:

Siguiendo la dinámica del juego la evaluación se ha realizado por el sistema denominado PBL (puntos, badges y leaderboard). El alumno debe ir superando los distintos niveles o fases (candidato, preseleccionado, seleccionado y finalista, en este caso) mediante la realización de determinados retos en cada una de ellas que tendrán su reflejo correspondiente en un leaderboard (herramienta o tablero que mide el progreso de cada uno a nivel global, una especie de ranking) como recompensa al esfuerzo e interés demostrado. Un máximo de 80 puntos de recompensa individual completado hasta la puntuación máxima 100 para premiar el trabajo en equipo y cooperativo a través de lo que se ha llamado en esta gamificación, puntos network y bonus.

 

 

Conclusiones:

Cambiar la metodología de estos contenidos a un entorno gamificado ha supuesto un gran aliciente para el alumnado. Primero por el contenido de sorpresa que ha supuesto: varios retos se han vivido como un proceso de selección real, al no saber que era un juego su predisposición y su interés ha sido máximo. Por otro lado, la estética de la página web y el hilo argumental han favorecido su motivación e interés al transformar una simple actividad en una vivencia.

 

Publicado Por CITA

Acerca de este recurso...

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Editores: Carmen Iglesias Bueno · CITA , Editores Biblioteca Escolar Digital · Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas

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