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La inclusión es un proceso que transforma las escuelas y, por tanto, las aulas, en entornos de aprendizaje y convivencia en los que todos los alumnos y alumnas se sienten acogidos, protegidos y reconocidos. Podemos definir un aula inclusiva como la que ha evaluado el grado en el que existen barreras de acceso físico, sensorial o cognitivo y una vez identificadas las ha minimizado –con ayuda de los profesionales de orientación y apoyo si es necesario–, permitiendo que todo el alumnado esté presente, participe y aprenda en condiciones de igualdad.

 

No hay una única manera de hacer que tu aula sea más inclusiva, por suerte, hay diversas metodologías, estrategias, organizaciones de aula, tecnologías, etc. que han demostrado su eficacia. Independientemente de cuál utilices, si tu finalidad es conseguir un aula más inclusiva, encontrarás a continuación una serie de preguntas que te ayudarán en la reflexión inicial.
Entre las distintas perspectivas con las que abordamos las actividades educativas, una que me parece muy interesante es la gamificación, definida como la aplicación de las mecánicas, las dinámicas y, si es posible, la estética de los juegos en los procesos de enseñanza con objeto de generar experiencias que aumenten la motivación o lo que se denomina engagment que va un poco más allá, implica compromiso e interacción entre el usuario y la experiencia de juego, en nuestro caso, entre el alumnado y la experiencia de aprendizaje que ocurre en el aula.


Trasladando la lógica de los juegos al aula podemos decir que los docentes en el aula no jugamos al despiste o a pillar al menos atento. El juego es conocido y lo que queremos es que todos ganen y para ello les damos pistas que les permitan encontrar las soluciones o les guiamos o les damos apoyo si lo necesitan. Lo principal son los jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan jugando.


10 pistas para un aula inclusiva


1. ¿Todo tu alumnado juega o alguno se queda fuera de juego? o lo que es lo mismo... ¿son tus
clases accesibles a todos los alumnos?
La primera pregunta es evidente, es preciso cuestionarse si
están todos los que deberían estar en tu aula. Hemos de repasar los invisibles, alumnado que pasa
desapercibido y que, aunque está presente, no participa ni aprende lo que podría. También los que abandonan, para algunos el aula puede convertirse en un momento determinado en "territorio hostil", puede haber sufrido acoso, puede haberse sentido frustrado repetidamente por no seguir la clase, puede no tener ningún interés... sea como sea, puede ser momento de intentar averiguarlo solo o en equipo.


2. ¿El usuario puede personalizar el juego? Todos sabemos la importancia de la motivación como
motor del aprendizaje. Los alumnos se sentirán más motivados si, de alguna manera, participan en el diseño de las actividades que ocurren en el aula. No se trata de dejar el aula en sus manos, sino de permitir que tomen decisiones y hagan elecciones. El docente tendrá siempre claro cuál es el contenido a trabajar o el objetivo que se plantea con la actividad, habrán cosas que no serán objeto del debate, pero otras sí y dará la oportunidad, por ejemplo, de llegar a acuerdos para elegir entre todos una u otra actividad para trabajar el contenido o para empezar por una u otra cuestión. En definitiva, el jugador puede tomar decisiones siempre dentro del marco de unas reglas del juego establecidas por el diseñador del juego.


3. ¿Todos conocen las reglas de juego? ¿das instrucciones al inicio de clase? Es necesario asegurarse de que la actividad que se va a hacer en clase y las normas que la rigen están claras y, especialmente, son entendidas por todos. Explicar y adelantar qué se va a hacer ayuda a todo tu alumnado.


4. ¿Muestras el escenario donde se va a jugar? El progreso en el aprendizaje empieza por los conocimientos previos, por su propia experiencia, y luego continua al relacionarlo con los nuevos
conocimientos. Poner en marcha lo que ya saben sobre el tema es ponerlos en contexto, en el escenario adecuado donde se va a desarrollar la acción en clase, y en disposición de crear nuevas conexiones y aprender.


5. ¿Cuándo das un mensaje la información está ordenada y es comprensible para todo tu
alumnado?
La accesibilidad cognitiva es la forma de asegurar que tanto el alumnado con discapacidad intelectual como otros muchos que tienen problemas de comprensión o dificultad para concentrarse cuando se presentan grandes cantidades de información, puedan acceder a la información del entorno, bien sea en un espacio o a través de información escrita. Tiene que ver, por ejemplo, con presentar los materiales o la información de manera organizada o con dar la información graduada en pequeñas dosis.


6. ¿Cuándo se equivocan das pistas para que lo hagan mejor o solo aparece el mensaje de error?
Convertir los errores en oportunidades para aprender implica dar la información necesaria para que el alumno entienda en qué se ha equivocado y cómo resolverlo y también dar la oportunidad para que corrija sus errores y rehaga el trabajo de manera individual o con la ayuda de otro compañero de clase.


7. ¿Das feedback cada vez que hay una interacción? El feedback efectivo es el que proporciona información que ayuda al alumno a saber dónde está y hacia dónde va. Es el que le indica cuál es su progreso, favoreciendo la metacognición entendida tanto como el conocimiento que tiene el estudiante de cómo aprende, como el control activo y la regulación de ese proceso de aprendizaje.
Decir a un alumno "lo has hecho muy bien" o "puedes hacerlo mejor" no es un feedback eficaz si no se añade la información necesaria para que el alumno sepa de forma precisa qué ha hecho bien o qué puede hacer mejor. Utilizar rúbricas que permitan tanto la autoevaluación como la coevaluación también puede ser un medio de proporcionar feedback.


8. ¿Recompensas los aciertos? ¿Adaptas los niveles según los van superando? Volviendo al tema
de la motivación, conozco muchos docentes que utilizan estrategias motivadoras que tienen que ver con el nivel de aprendizaje alcanzado por el alumnado. Por ejemplo, un alumno que en un examen o en un proyecto llega al 7,5 queda "liberado" de realizar cierto tipo de tareas o deberes.
Es un buen incentivo para preparar un poco mejor el examen o la presentación del proyecto. Tan importante como recompensar los avances de cada uno de los alumnos y alumnas es tratar de retarlos según sus posibilidades, personalizando sus itinerarios de aprendizaje en la medida de lo posible. Las recompensas y los retos, en los juegos, refuerzan la motivación que a su vez potencia la acción.


9. ¿Utilizas otros escenarios? ¿Dónde acaba tu aula? ¿en la puerta? Un aula inclusiva es la que está abierta al entorno y que, además, se expande más allá de sus límites físicos. ¿No va siendo hora de que en la escuela se valoren competencias que el alumnado está adquiriendo fuera del aula, en contextos informales? Es necesario reflexionar sobre los contextos de aprendizaje y sus interacciones. ¿Dónde aprende el alumnado del siglo XXI? aprende en el aula, en el barrio, en casa, en el ciberespacio... aprende solo, en comunidad, en red... aprende de sus profesores y también de sus iguales... la lista continua...


10. ¿Tienes en cuenta las experiencias de los usuarios para mejorar el juego? La autoevaluación
del docente es la casilla de salida del próximo juego ;-)


¿Qué otras pistas propones?


Crear un aula inclusiva es un reto. Requiere transformar las estrategias y prácticas tradicionales y crear entornos de aprendizaje que tengan en cuenta el potencial individual, que valoren la creatividad, que promuevan las interacciones sociales, el trabajo cooperativo, la investigación y la innovación.

 

 

 

Fecha de publicación: 28/11/2016

Publicado Por CITA

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Editores: Carmen Iglesias Bueno · CITA , Editores Biblioteca Escolar Digital · Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas

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