formularioHidden
formularioRDF
Login

Regístrate

O si lo prefieres...

 

Panel Información

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y analizar los hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información, o bien conocer cómo cambiar la configuración, en nuestra Política de cookies.

GEE, J.P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona, Aljibe. 270 pp.

 

Jean Paul Gee, especialista en lingüística y catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison,  presenta a los Videojuegos  como una potente herramienta de alfabetización  en la era digital. Con lo que da cuenta de un proceso de transformación del concepto de alfabetización en la teoría de la educación contemporánea. Justifica esta convicción en que los videojuegos envuelven al jugador en un ambiente contextual lleno de formas, mensajes, imágenes, pautas de comportamiento y de relación, que promueven un modo de actuar y de convivir, mediado por la tecnología y con evidente potencial  educativo. Califica al juego digital como ámbito semiótico; distingue entre  ámbito interno y externo del juego; el primero es el conjunto de imágenes, iconos, formas, partes, textos y  contenidos; y el ámbito  externo, las pautas de comportamiento y los cánones de relación y afiliación entre los grupos  que se mueven en ese ámbito. También destaca el papel de la “gramática de diseño”; en este sentido,  analiza   quiénes son los que marcan las  pautas de comportamiento, quiénes establecen los códigos de comunicación en este ámbito semiótico de los videojuegos y llega a la conclusión que son los diseñadores de los mismos, quienes a su vez son jugadores, prueban sus creaciones, las comentan y critican con otros jugadores, que, a la vez, pueden ser diseñadores; retroalimentándose mutuamente y estableciendo  el argot contextual en el que se van a mover, y que va a ser compartido y transmitido muy rápidamente a los usuarios no especializados en el diseño de los juegos; son estos, los que realizarán la evaluación definitiva del juego.  La evaluación lúdica favorable se refleja en la demanda del producto , en su volumen de venta.

 

Gee, jugador competente, reflexiona sobre el poder cautivador, estímulo motivacionalmente competente, que tienen los videojuegos; se refleja en el tiempo  invertido en su ejecución. Agrega que, mediante los videojuegos, se pueden promocionar aprendizajes de ciertas actitudes necesarias  o deseables  en el ámbito educativo, como la actitud del investigador – p.e., empleando la modalidad de los juegos de rol, en los que se promociona la asunción de determinadas identidades para  poder jugar o salir airoso de las situaciones apremiantes en las que pone el juego-. Finalmente,  insiste en descubrir  los principios de aprendizaje aplicados en los que el llama  buenos videojuegos para llevarlos a la escuela. Considera  a los videojuegos “buenos” cuando son capaces de “atrapar”  al videojugador, es decir captar toda su atención y dedicación.

 

Reparte el autor en seis capítulos  su síntesis de los 36  principios de aprendizaje que se  pueden extraer de los videojuegos, que él a estudiado mediante observación participante. Lo hace de una manera atractiva y cautivadora, en virtud de la actitud  comprometida con su propio proceso de aprendizaje  en la ejecución de los  videojuegos. En el segundo capítulo, que titula Ámbitos Semióticos, resalta la adecuación de los videojuegos para favorecer un aprendizaje activo y crítico. En el capítulo Aprendizaje  e Identidad, destaca el efecto de la práctica y del tiempo invertido en el desarrollo de competencias y habilidades, el potencial  de autoconocimiento que se puede adquirir,  mediante la reflexión sobre  el comportamiento asumido en las diferentes identidades posibles.

Un capítulo lleva por título Significado situado y aprendizaje, caracteriza en él a los videojuegos como sistemas hipermedia adaptativos. En otro capítulo ,Decir y hacer, pone de relieve la función de  aprendizaje continuo que promueven los videojuegos. De hecho, ese aprendizaje se ve favorecido por los módulos de práctica inicial, que resultan ser altamente adaptativos, y promotores de generalizaciones susceptibles de transferencia a  otros juegos o a niveles de juego más complejos.

Dedica un capítulo a lo que denomina Modelos culturales  implícitos en los contenidos de los videojuegos, y  plantea  el interesante proceso de comprensión que se puede tener de los “enemigos” cuando se asumen las identidades que no son las típicas de la cultura del videojugador.  Por último,  reflexiona sobre la La Mente social, partiendo de que los videojuegos instituyen un contexto de participación en actividades lúdicas. Promueven identificación con grupos de afinidad, obtienen apoyo, orientación y guía para seguir aprendiendo y capturando el valor hedónico de la diversión. Resalta el autor la actitud de apoyo mutuo de estas comunidades de aprendizaje, la de colaboración y la de generosidad  y desprendimiento, dado que cada quien aporta  lo que sabe en el momento de requerimiento de ayuda. Incita a que la escuela tome modelo de estos ambientes, para  incorporar sus principios a prácticas pedagógicas, con mayor participación e incentivo de motivación.

Finalmente,  el autor  concluye que  deben tomarse los videojuegos como contextos de aprendizaje y observarlos para estudiar los valores que promueven, aprender de sus estrategias de aprendizaje, rescatar las posibilidades de su empleo para el fomento de aprendizaje crítico y creativo, y la estimulación de la comprensión de  procesos históricos y sociales, a través de las identidades proyectivas que asuman los jugadores en los diferentes  juegos. Consideramos que  Jean Paul Gee,  hace importantes  aportes para  la comprensión del valor educativo de los videojuegos en esta excelente obra presentada desde la experiencia de su aprendizaje como jugador reflexivo y crítico.
Fecha de publicación: 04/10/2010

Publicado Por CITA

Acerca de este recurso...

Visitas 918

Valoración 0 Me gusta No me gusta

Editores: Cargas Cita · CITA , Editores Biblioteca Escolar Digital · Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas

0 Comentarios

¿Quieres comentar? Regístrate o inicia sesión