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Gros, B.(Coord.) (2004) Pantallas, Juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao. Ed. Desclée de Brouwer.S.A.

Año tras año la evolución de los diseños de los videojuegos ha estado avanzando al ritmo de los desarrollos tecnológicos de hardware y software y las posibilidades que estos ofrecen. El impacto en los sentidos y la espectacularidad en las interfaces de juegos hacen de estos las actividades de ocio preferidas por un alto porcentaje de la población entre los niños y adolescentes que disponen de conectividad a la red y tienen acceso a los dispositivos de juego en sus diferentes modalidades.

Progresivamente también en los ámbitos educativos se ha despertado la sensibilidad al uso de los videojuegos como herramientas de estimulación de habilidades y destrezas  propias y necesarias en los procesos formativos. Así pues, la capacidad de memoria, la motivación, la atención y percepción de detalles, la habilidad para la toma de decisiones y la resolución de problemas son algunas de las que se han observado.

En este sentido los investigadores del Grupo F9, coordinados por Begoña Gros Salvat, fueron pioneros en el país -España-, al iniciar dicho grupo (año 1997) como iniciativa innovadora y adaptada a la realidad que se les estaba presentando en las aulas de informática. La facilidad con la que los estudiantes aprendían los programas y la motivación por la actividad, los inspiró para aliarse con el potencial que tenían los videojuegos como medios para estimular los aprendizajes.

En este texto Pantallas, Juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela,los autores exponen sus motivaciones al iniciar el grupo de investigación y desarrollo del uso de los videojuegos en el contexto educativo. Recogen sus observaciones, experiencias y reflexiones al respecto. Prologado por Diego Levis, autor Argentino y visionario sobre las potencialidades de los videojuegos para el ámbito educativo, nos introduce en la lectura del ameno y documentado libro. Se presentan tres secciones: una sobre la panorámica contextual: la sociedad actual, los estudiantes y los profesores. Otra sobre los videojuegos como herramientas para motivar el aprendizaje y la tercera sobre las experiencias y prácticas.
Esta última parte resulta de gran valor heurístico y también motivador para todos los docentes que se quieren iniciar en la temática de aplicación de los videojuegos en el aula, se pueden consultar aplicaciones precisas, áreas del conocimiento donde afectan, tipo de habilidades y destrezas que se estimulan, ventajas y desventajas desde el punto de vista de los objetivos de aprendizaje.

Es un libro que mantiene su vigencia y el valor educativo a pesar de los años de edición. Recomendable para todos los que se deseen iniciar en la aplicación práctica de los videojuegos en el ámbito educativo.

Fecha de publicación: 12/06/2012

Publicado Por CITA

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Editores: Cargas Cita · CITA , Editores Biblioteca Escolar Digital · Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas

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