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6029 risultati

Andrés Moncada, productor de contenidos digitales, recomienda esta app que utiliza el método de dactilopintura geométrica para ayudar a los niños a relajarse y centralizar sus estudios de una forma divertida.

 

Puede ser la aplicación de pintura más simple nunca antes publicada. Toque una vez para un nuevo lienzo, toque de nuevo para elegir un color y luego, dibuje con el dedo. ¡Lo que es más, una tranquila y relajante música acompaña cada deslice del dedo convirtiéndolo en una experiencia muy zen!

 

Esta intuitiva herramienta de dibujo les permitirá a los niños producir un infinito número de creaciones artísticas. ¡Los niños pueden guardar cada obra de arte en su propia galería personal para verlas o editarlas en cualquier momento!

 

Nuestro fabuloso modo tutorial está allí para instruir a su hijo si desea aprender a crear criaturas y personajes específicos con Zen Studio. La aplicación también proporciona una gran oportunidad para que los estudiantes piensen sobre el espacio, la forma, el color y la simetría en sus obras de arte. Con gratuitas guías imprimibles, los padres y maestros podrán ayudar a facilitar esas conversaciones a los pequeños.

 

Características

  • Pinte con docenas de tutoriales gratuitos y una paleta de colores 14
  • Relájese mientras la música generativa acompaña cada paso
  • Realice sus propias creaciones utilizando el tamaño de la cuadrícula de su elección
  • Permanezca Zen con el elegante diseño y fácil navegación
  • Imprima el manual de Padres y Maestros de manera gratuita
  • Observe varias galerías de arte para niños a partir de la misma cuenta para adultos

 

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 Aarón Asencio nos cuenta como ha flipeado y gamificado una unidad didáctica de ciencias naturales utilizando Genially.

 

¡¡¡No te lo pierdas y anímate a gamificar!!!

 

Pero, ¿Qué es Genially? Es una herramienta online para crear contenidos interactivos y dinámicos como presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

¿Cómo me surgió la idea? Estas navidades al leer el libro digital “Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de Fernando Rodríguez y Raul Santiago. Se me ocurrió utilizar los vídeos que tenía del tema “el ser humano y la salud” para probarlo en mi aula, ya que al final del primer trimestre vimos una película llamada “Zootropolis” y me di cuenta que a mis alumnos de 5º de Educación Primaria les encantó. Entonces, empecé a pensar en una historia utilizando esos personajes.

¿Qué he hecho? Básicamente, cogí una imagen donde aparecían todos los animales de la película, la subí a Genially (cuenta gratuita) y numeré a los personajes principales.

Después, cada número lo enlazaba con el siguiente mediante una flecha y le puse interactividad. Es decir, pulsas en la pestaña que lleva ese nombre, después presionas invisible y por último tocas en el número. Se abre una ventana y eliges el tipo de interactividad. Esta puede ser: etiqueta, ventana (está es la que utilicé yo), ir a página y enlace. Dentro de cada una de ellas puedes poner texto, imágenes, vídeos, formularios…

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El objetivo en esta nueva entrada de Rodrigo J. García un cuento, construido por alumnos y alumnas de educación infantil del Colegio Público de Educación Infantil y Primaria ‘El Murtal, en Benidorm, es el resultado de un trabajo colectivo, gestionado por las maestras Fina Rovira y Mada Galiana.

 

La policia i el pirata, dibujo realizado por el grupo de 1º B del CEIP ‘El Murtal’ con motivo de la creación colectiva del cuento ‘La policia i el pirata’.

Alumnos y alumnas de educación infantil y de primero y segundo de educación primaria construyen los relatos a partir de unos personajes que se les facilitan y que son muy sugerentes a la hora de construir historias. De manera cooperativa se van expresando ideas, que se complementan, se oponen… y se va construyendo una historia colectiva. Se formulan posibles aventuras, escenarios, secuencias de acción, interacciones entre los personajes y finales deseados que introducen en una imaginaria ‘máquina de crear cuentos’: un portal web. Este espacio virtual les sirve de difusión general de los relatos, junto a los creados por chicos y chicas de otros centros y permite su reutilización, al subirlos al blog de la biblioteca, para conocimiento, reconocimiento y disfrute de toda la comunidad educativa.

Según Fina y Mada, el propósito educativo es fomentar la creación, el trabajo cooperativo, el respeto, la atención y la escucha. La historia final resulta de la integración de todas las aportaciones de niños y niñas en un relato que finalmente debe ser aceptado por el grupo.

Esta actividad de biblioteca cuenta con la participación activa y el apoyo de las maestras tutoras de cada uno de los grupos. A partir de este proceso de creación, continuarán el trabajo en las aulas: El cuento seguirá recreándose, afectando a otros contenidos y ampliándose con ilustraciones y comentarios de profundización.

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David Ruiz a través de En la nube TIC nos presenta una web sencilla y en su opinión muy práctica: Fluky.io.

 

Son muchas las ocasiones en las que queremos hacer una elección aleatoria en clase (otras muchas nos interesa que la elección parezca aleatoria, pero no lo sea, jeje). Varios de los programas o apps que utilizamos en el aula tienen alguna opción que nos permite hacerlo: el software de la pizarra digital (Notebook, Active Inspire…), webs como ClassDojo, o la app que utilizamos como "cuaderno del profesor” (Additio, iDoceo, CuadernoProfesor…) por ejemplo. Pero esta que os presento hoy hace sencilla, exclusiva y perfectamente eso: elecciones aleatorias. Sin registros ni cosas raras.

 

Cuando entras en fluky.io, solo tienes que pulsar el botón “START” y aparecerá una barra a la izquierda en la que puedes añadir los nombres de personas o cosas que van a formar parte del sorteo (pulsa el botón " " o la tecla "enter" después de cada elemento) y pulsar el botón “GO” que aparece debajo de la ruleta.

 

 

Ni más, ni menos: ya tienes tu elección.

 

 

También se puede compartir la ruleta con el contenido que has ingresado (Si vas a repetir la elección entre los mismos elementos varias veces, es importante que guardes este enlace) pasando el ratón en el botón “SHARE” que aparece al final de la lista y copiando el enlace que allí aparece (básicamente es la dirección de fluky.io seguida de "?things=" y después los elementos del sorteo separados por comas; por ejemplo: http://fluky.io?things=3,2,5,1,4,6). Siempre que peguemos esta URL copiada en la barra de direcciones del navegador nos volverá a aparecer la ruleta con los elementos seleccionados.

 

 

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Buscando en el baúl de Jesús Hernández encontramos Pictea, app para hablar con Pictogramas.

 

Pictea es una forma de comunicación para aquellas personas que no disponen de los recursos lingüísticos o cognitivos básicos que facilitan algo tan imprescindible para la vida como es el habla

 

Pictea favorece el desarrollo y mejora del lenguaje tanto oral como escrito en edades educativas básicas y en trastornos del espectro autista (TEA).


A través de Pictea los niños podrán comunicar sus necesidades, deseos y emociones, con tan sólo pulsar en los pictogramas (imágenes), los cuales son básicos como alternativa al lenguaje oral, evitando así la frustración al no poder expresarse. De esta forma podrán crear frases, escucharlas, repetirlas y verlas escritas.



Esta aplicación utiliza los pictogramas aceptados como estándar por las asociaciones de autismo y logopedas en España.



Pictea ha sido creada por un equipo multidisciplinar de maestros, psicopedagogos y profesionales informáticos, partiendo de las necesidades reales de comunicación encontradas en niños con TEA, en las aulas y fuera de ellas.

 

Pictea:

  • No recopila tu nombre, localización o número de teléfono.
  • No usa la id de tu dispositivo (ni nada) con fines publicitarios u otros. 
  • No contiene publicidad. 

 

 

 

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De la mano de Adela Camacho Manarel nace este proyecto colaborativo y multidisciplinar, basado en el patrimonio como fuente de conocimiento. 

 

Está abierto a la participación de docentes de cualquier especialidad, de cualquier nivel educativo, de todo tipo de centros y de cualquier parte del mundo, que quiera motivar a su alumnado con el uso didáctico.

 

Mediante este proyecto se desarrollan las competencias claves. Puede ser abordado desde cualquier área de conocimiento siempre que se tome el patrimonio como punto de partida para trabajar contenidos y valores.

Del porqué de este proyecto

 

Porque enseñar es un acto de amor

Porque queremos crear una red de colaboración para dar a conocer nuestro patrimonio

Para crear, recoger, ampliar y compartir recursos

 

Pretendemos que este Proyecto  sea un lugar de encuentro donde poder compartir  y participar en la recuperación del Patrimonio.

 

La memoria colectiva se construye en procesos de memoria y olvido.  Por ello, las grandes crisis políticas y socioeconómicas tienen como principal objetivo debilitar, fragmentar y vaciar la memoria colectiva.  Cuando se evocan momentos vividos entramos en el terreno de lo familiar, nuestra memoria habla desde nuestras emociones, los sentimientos afloran.

 

Vivir el Patrimonio es hacerlo desde espacios queridos y transitados. Es como estar en el pasado, el presente y el futuro al mismo tiempo: heredado, vivido y transmitido. Estudiar el Patrimonio es una buena forma para acercarse al pasado histórico, de generar pertenencia y de fortalecer la idea de identidad.

 

El Patrimonio representa nuestra riqueza colectiva, nuestra identidad cultural, nuestra aportación a la civilización.

 

Objetivos de proyecto

  •         Entronizar el estudio del patrimonio
  •         Buscar un compromiso para su conservación y su transmisión.
  •         Combinar investigación y fuentes tradicionales y actuales.
  •        Trabajar metodologías activas.

Algunas de las propuestas que podemos llevar a nuestras clases, con uso de TIC o sin ellas, podrían ser: visitas virtuales, difusión patrimonial, rescate patrimonial, creación de historias, mobile learning, aprendizaje basado en proyectos, entre otras.

 

 

 

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