La gamificación gana cada vez más adeptos. Es un concepto que se usa en varios escenarios: la gerencia, la planificación, la organización de grupos de trabajo y en la enseñanza. Deriva de ideas provenientes de la psicología, así como del reciente uso de algoritmos en la programación. Tiene como premisa la idea de “hacer y aprender jugando”.
Al observar a los niños, se detecta que al jugar aprenden constantemente. Además, aprenden por gusto y voluntad propia. No es como las aulas, donde se someten a una disciplina y aprender tiene el sesgo de obligación. En cambio, la cuestión única es entretenida. Asimismo, todos los juegos tienen implícita una noción de competencia. Por lo tanto, se desea aprender y mejorar justamente para destacar en esa competencia.
Características de la gamificación
La gamificación es un proceso en el cual se traslada la mecánica, experiencia y modo de los juegos a otras actividades. En el caso de la enseñanza, se procura que las estrategias didácticas sean sumamente lúdicas. Veamos algunas de las características de este proceso llamado gamificación:
Diversión
La primera, e indudable, cualidad de la gamificación. Quienes participan en actividades gamificadas se divierten. Lo educativo deja de ser un proceso obligatorio, pensado e incómodo. Se convierte entonces en algo entretenido y voluntario.
Motivación
La gamificación tiene la cualidad de motivar a los participantes. Bien sea por el gusto de participar en la experiencia lúdica, por aceptar la competencia en el juego, o simplemente por curiosidad.
Implicación
Quizás, esta es una de las mejores bondades de la gamificación en los procesos educativos. Usualmente, los niños y adolescentes no se sienten involucrados en su proceso de aprendizaje. Es una responsabilidad que delegan en profesores o tutores. Ahora, los propios estudiantes son los que desean aprender y desean lograr conocimientos.
Progresión
Nuevamente, tenemos otra interesante virtud de la gamificación. Los procesos educativos no se quedan estancados. Van cambiando, complejizando sus contenidos y modos de ejecución. Algo similar a los juegos, donde los niños se cansan de repetir la misma acción. De esa manera, los pequeños van ganando habilidad y desean progresar en otros niveles.
Colaboración
La educación convencional es individual. Cada alumno responde un examen, hace un trabajo y absorbe conocimientos. Sin embargo, esto da como resultado sociedades donde los individuos no saben trabajar en equipo. En cambio, una educación con pincelada lúdica crea personas de actitud colaborativa.
Personalización
Aquí llegamos a otra cuestión importante. Gracias a la gamificación, cada estudiante le da un toque particular a su propio aprendizaje. Esto es algo muy relevante, ya que muchas veces se objetaba que la educación trabajaba como una tábula ras: tratando a todos por igual, inculcando los conocimientos y de una misma manera.
Las características de la gamificación son muy positivas para el proceso de aprendizaje. Es así como diversos planes de estudio incluyen esta táctica en su modo de impartir conocimientos. Como es de suponerse, se suele recomendar a nivel de niños y adolescentes. No obstante, la gamificación también está entrando en los escalafones universitarios.
Algunos ejemplos de planificación
La gamificación ya se usa mucho con herramientas web. Tal es el caso de muchas App donde hay juegos con temas didácticos, tales como: preguntas sobre historia, acertijos, rompecabezas, etc. No obstante, en las aulas ya se empieza a usar esta misma estrategia pedagógica. Veamos algunos casos a continuación:
Diseño de un robot
Organizar en la clase varios grupos de niños para diseñar un robot. Pueden hacer este robot con piezas de lego, maderas, así como cualquier tipo de objetos diversos. Se entrega a cada grupo una cantidad de objetos para que se organicen y confeccionen su robot particular.
Jugar a construir un ambiente o decorarlo
Muy similar al ejemplo anterior. En este caso, se utilizan los mobiliarios del aula. También, juguetes y piezas didácticas. Cada grupo tiene una misión: organizar un dormitorio, una oficina, una cocina, un taller de reparaciones, etc. Con las cosas que hay en el aula, los grupos de niños deben ambientar este tipo de escenarios.
Las adivinanzas
Una excelente estrategia que combina los juegos de palabras, la competencia y el interés en participar. El niño que diga la adivinanza de recibir un objeto. Luego, debe describirlo. El resto de sus compañeros, está en la obligación de adivinar cuál es el objeto descrito. Esto permite entender las cosas, los objetos, más allá de su simple nombre.
Concurso de rimas
Uno de los estudiantes dice una frase, luego otro debe continuar esa misma frase; pero rimando. Las risas están aseguradas con esta actividad. Se despierta el ingenio, así como la habilidad verbal de conseguir la rima y continuar con la oración anterior. Además, el resultado final debe transcribirse. De esa manera, se logra un largo poema cuya rima y contenido son sumamente lúdicos.
Olimpiadas matemáticas
Un concurso de habilidad numérica. No obstante, en vez de tener el típico y tedioso escenario de un examen; se coloca bajo las condiciones de la competencia deportiva. Los participantes obtienen puntos, van ganando premios, hasta llegar a una final donde los más hábiles matemáticos compiten entre sí. En este caso, simplemente se traslada la actividad competitiva del deporte al aprendizaje numérico.
Tarjetas con números
Otra interesante manera de aprender matemáticas. Por ejemplo, se coloca una operación matemática en la pizarra. El resultado de esta operación, se ubica en unas tarjetas que tienen los estudiantes. Quien tenga esta tarjeta, debe mostrarla. Inmediatamente, quien tenía la primera tarjeta propone otro ejercicio matemático en el pizarrón. Se realiza así una suerte de bingo, en donde vez denunciar los números directamente; se deben deducir y sacar cuentas.
Como vemos, la gamificación no solo es entretenida. También implica bastante creatividad para llevarla a cabo. Podemos afirmar que los propios docentes se van a divertir diseñando, pensando y organizando estas actividades. Es así como la gamificación se convierte en algo integral: es de utilidad tanto para alumnos como para profesores.